原本的魂总监设计意图,感受到她为何而战,确实感到非常难过。”他说,而不是让这一机制通过任务自动开启。

“这是正确的决定,将这一机制保留在部分关键场景中,那会是非常出色的叙事工具。是让闪回机制贯穿整个开放世界,虽然这是非常出色的功能,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,
在大型游戏的开发过程中,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,放弃原本喜爱的创意是常见现象,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,都要制作两套内容。”他表示。“笃正在进行一段孤独的旅程,







